메타버스, 새로운 세계로의 항해
상태바
메타버스, 새로운 세계로의 항해
  • 이은지 기자
  • 승인 2021.11.30 11:27
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

Special Mentor / 책으로 만나는 멘토

2021년 가장 뜨겁게 부상한 키워드 메타버스(Metaverse)’. 메타버스는 가공, 추상, 초월을 뜻하는 메타(Meta)우주를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어이다. , 가상과 현실이 상호작용하며 그 안에서 사회, 경제, 문화 활동까지 가능한 3차원 가상세계를 뜻한다. 현실에 존재하지 않는 이 세계가 지금 우리에게 어떤 영향을 끼치고 있는지, 앞으로 어떤 영향을 끼치게 될 것인지 책을 통해 살펴보자.

 

메타버스의 시대/ 이시한

다니던 회사를 퇴사하고 아바타 의상 디자이너가 된 프리랜서, 아바타에게 입힐 명품을 사기 위하여 돈을 쓰는 학생, 가상공간에서 집을 짓고 가상 직장을 다니는 게임을 즐기는 주부, 화성처럼 꾸민 가상 오피스에 아바타를 보내 출근하는 직장인, 그리고 투자가 허용된 지 반년 만에 완판된 메타버스 속 강남땅까지! 코로나19 장기화로 더욱 가속화된 비대면 디지털 사회로의 전환에 힘입어 메타버스이슈가 비즈니스 지형은 물론, 우리 삶 자체를 뒤흔들고 있다.

네이버가 운영하는 제페토에는 전 세계 165개국 2억 명 이상의 이용자가 방문하였으며, 메타버스의 대중화에 기여한 미국 게임업체 로블록스는 이용자가 직접 게임을 개발하고 수익을 얻을 수 있다. 로블록스 이용자 중 2020년 소득 상위 300명이 약 10만 달러의 수익을 달성했다. 2025년 메타버스의 시장 규모는 현재의 6배인 약 311조 원 이상까지 성장하리라 예측된다. 구글, 삼성, 네이버 등 세계적인 기업이 메타버스에 사활을 거는 이유 역시 가상과 현실이 융합하는 이런 큰 변화를 거스를 수 없다고 판단한 데 있다.

이렇듯 메타버스는 인간과 사회를 근본부터 바꾸는 이슈이지만, 그에 비해 아직 대중에게는 친숙한 개념이 아니다. 메타버스를 최첨단 기술 그 자체나 투자(혹은 투기) 대상으로만 간주하는 경우가 많았기 때문이다.

하지만 이 책은 메타버스가 대중의 일상은 물론, 연결과 소통 방식 등에서 필연적이고 획기적인 변화를 가져올 전방위 혁명이라는 점을 분명히 한다. 나아가 메타버스가 불러올 미래를 대중의 눈높이에 맞게 개인의 삶, , 관계 등 인문적 관심에서 살펴보면서 기술적 전망이나 투자 가치보다 근본적인 의미를 짚어냄으로써 개인과 사회가 메타버스 시대를 어떻게 이해하고 대비해야 할지에 관한 통찰을 전하고자 한다.

유튜브 시한책방으로 잘 알려진 지식 큐레이터이자 비즈니스 트렌드 분석가인 저자는 재미와 깊이를 놓치지 않는 탁월한 전달력과 핵심을 꿰뚫는 분석을 바탕으로 메타버스에 관한 모든 것을 가장 친절하고 알기 쉽게 담아냈다. 저자는 메타버스 시대의 도래를 산업혁명 이후 인터넷, 스마트폰에 이은 인류의 3대 혁명이라고 규정한다. 또한 새로운 부와 기회의 흐름을 알기 위해 기술이나 비즈니스 측면에 더해 인문학적 분석을 더해야 더욱 근본적으로 전망할 수 있다고 주장한다.

이 책을 통해 메타버스 시대에 인간과 사회가 어떻게 변화할지, 미래 비즈니스 생태계가 어떻게 발전할 것인지에 관한 거시적인 관점은 물론, 메타버스를 선도하기 위해 기업이 갖추어야 할 전략과 메타버스 네이티브가 되어 내 일과 사업을 확장하는 방법에 관한 통찰 역시 얻을 수 있다.

 

메타버스 비긴즈/ 이승환

이 책은 메타버스 열풍과 관련된 이슈를 완전히 정복할 수 있게 돕는다. 소프트웨어정책연구소에서 메타버스, 가상융합(eXtended Reality), 인공지능 연구에 매진하고 있는 저자가 메타버스의 모든 것을 분야별로 간결하게 풀어내어 산업 및 사회 혁신의 방향을 제시한다. 기존의 책들과 달리, 이 책은 메타버스를 개별 비즈니스에서 각각의 산업과 공공 및 사회의 영역으로까지 확장하여 기술적·경영학적 분석을 시도하며 새로운 내용을 담고 있다.

저자는 풍부한 메타버스 혁신 사례와 이론, 분석을 바탕으로 메타버스의 기원과 성장과정, 미래의 변화, 메타버스의 이면까지 전방위적으로 조망한다. 특히, 메타버스로 인한 가상융합경제의 도래, 산업지형의 변화와 함께 경제가치의 진화 등을 다양한 각도에서 분석하며, 전 산업에 걸쳐 메타버스 전환 전략을 체계적으로 안내한다. 아울러 플랫폼, 기술혁신, 투자 측면에서도 메타버스가 어떻게 비상할 것인지에 대해 국내외 사례를 통해 살펴본다. 그리고 인간과 공간, 시간을 재구성해 사업 기회를 창출하는 법, 미래 경쟁력 확보의 길을 제시한다.

메타버스 크리에이터로 새로운 부캐, 인생을 설계하려는 개인, 메타버스 트랜스포메이션으로 혁신하려는 기업, 메타버스 정부를 구현하려는 공공기관 등 답답한 현실 속에서 활로를 찾고자 하는 모든 이들에게 메타버스를 통한 생존 해법을 제시하는 것이다. 이 책은 진짜 메타버스를 만나는 시간, 메타버스의 빛과 그림자를 함께 이야기하는 시간, 모두를 위한 메타버스를 이야기하는 시간으로 꾸며져 있다.

메타버스는 어떻게 산업과 사회를 변화시키는가? 메타버스의 그림자는 무엇인가? 개인과 기업, 정부는 무엇을 해야 하는가? 이에 대한 답변과 함께 독자는 어떻게 이 혁명의 시대를 기회로 만들 수 있는지에 대한 아이디어를 얻게 될 것이다.

인터넷 혁명으로 모든 것이 바뀌었고, 우리는 오늘을 살고 있다. 만약 당신이 인터넷 혁명의 초입기로 돌아간다면 하고 싶은 일도 사업도 많을 것이다. 하지만 혁명의 파도는 지나갔고 시간은 되돌릴 수 없다. 만약, 인터넷 이후의 새로운 혁명이 시작되었다면 당신은 무엇을 하겠는가? 인간과 공간, 시간을 재구성할 수 있다면 무엇을 하겠는가? 지나간 기회를 아쉬워하지 말고, 새로 시작되는 메타버스 혁명을 이해하고 새로운 변화에 올라타자. 갑갑한 현실에서 찾지 못한 활로를 메타버스에서 찾을 수 있을 것이다.

 

나의 첫 메타버스 수업/ 이재원

머니투데이기자로 일하며 유튜브 채널 티타임즈TV를 운영하고 있는 저자는 메타버스를 개괄하는 첫 영상을 올린 뒤, 그 영상이 조회수 30만을 기록하는 것을 보고 메타버스에 대한 세상의 주목을 실감했다. 그래서 대체 메타버스란 무엇이고, 어떤 역사를 통해 지금의 체제에 이르게 되었으며, 현재의 모습은 어떠한지, 앞으로 어떤 모양으로 발전해나갈 것인지 메타버스를 단순히 가상세계의 게임 정도로만 알고 있는 이들에게 메타버스는 일시적인 트렌드가 아닌, 새로운 문명으로서 받아들여야 할 세계로 인식될 수 있도록 돕는다. 메타버스의 모든 것을 다채로운 사진과 영상 QR을 곁들여 흥미진진하기까지 하다. ‘메타버스가 그래서 뭘 바꾸는데?’, ‘메타버스가 꼭 필요해?’, ‘그래서 메타버스가 돈이 돼?’라는 질문들에도 명쾌하게 답변한다.

너도나도 메타버스에 뛰어들고 있는 지금, 엄청난 정보력과 기술력을 가진 상위 1% 기업들이 단순히 오락적인 요소만으로 메타버스에 주목하고 프로젝트를 진행할까? 테크 기업들 또한 메타버스는 미래의 인터넷이라며 선두 기업이 되겠다고 나서고 있다. 지금 메타버스는 이미 우리 삶의 터전과 일상이 되고 있고, 앞으로는 무한한 기회와 가능성의 현실세계로서 마주하게 될 것이다.

책은 총 5장으로 구성된다. 1메타버스란 무엇인가?’에서는 메타버스가 어디에서 와서 어디로 가는 것인지, 메타버스의 요소는 무엇인지를 살펴봄으로써 아직 모호한 메타버스의 정의를 다시 내려본다.

2메타버스의 뿌리, 실감기술에서는 완벽한 메타버스 세상을 만들기 위한 조건인 실재감이 어떻게 구현되는지, 실감기술을 비롯한 메타버스 기술들에 대해 알아본다.

3메타버스를 주도하는 플랫폼에서는 지금 시점에서 가장 성공적으로 메타버스 세계로 항해하고 있는 플랫폼인 로블록스, 제페토, 포트나이트, 마인크래프트에 대해 구체적으로 살펴본다. 그리고 이들이 만드는 새로운 세상, 크리에이터 이코노미에 대해 이야기한다.

4어떻게 메타버스에 올라탈 수 있을까?’에서는 기업, 기관, 정부까지 메타버스에서 새로운 가능성을 찾으려 메타버스 플랫폼에 공간을 만들고 있는 가운데, 메타버스를 제대로 이용하려면 어떤 점을 살펴봐야 하는지 알아본다. 그리고 개인이 메타버스에서 새로운 기회를 찾으려면 무엇을 준비해야 하는지도 함께 설명한다.

5메타버스 시대, 기업은 어떤 효용을 줄 것인가?’에서는 메타버스 하면 뭐가 바뀌는데?’라는 이용자들의 질문에 기업은 어떻게 답해야 하는지, 그리고 신기술의 파도 속에서 기업은 일하는 방식을 어떻게 바꿀 것인지 알아본다. 이 책의 각 장을 통해 메타버스 입문자들이 그 세계를 미리 경험할 수 있길 바란다.

 

메타버스 테크놀로지/ 김기영

메타버스는 왜 혁신인가? 디지털 서비스는 숫자라는 공용어를 사용한다. 그래서 다른 방식으로 발전한 기술이 서로 결합하기가 쉽다. 아날로그 세상에서 필름 사진과 카세트 테이프는 전혀 다른 매체를 통해 저장되고 활용되지만, 디지털 세상에서 사진과 음원은 자유롭게 결합해 멀티미디어가 된다. 메타버스는 이러한 디지털 서비스 융합, 디지털 컨버전스의 결정체다. 융합 속에서 다양한 시너지 효과가 나온다.

그 덕분에 메타버스에서도 오프라인 세계에서만 가능할 것으로 생각했던 소셜 및 엔터테인먼트 요소를 온라인에서 구현할 수 있게 됐다. 기존의 온라인 쇼핑의 목적이 오로지 구매였다면 메타버스 속 온라인 쇼핑에는 친구들과의 대화는 물론이고 즐거운 볼거리까지 더할 수 있게 됐다.

그러나 하나의 사회적 트렌드로 등장한 메타버스의 방향성에는 이견이 없더라도 실제로 구현이 가능한지에 대한 정보는 많지 않다. 우리가 접하게 되는 많은 메타버스 정보는 메타버스의 현실이 아닌 메타버스의 비전이다. 여기에 메타버스 업계의 멋진 이미지나 수많은 가입자 수, 그리고 세상의 모든 문제를 해결해 줄 것 같은 느낌을 심어주는 마케팅으로 인해 오히려 메타버스의 핵심을 파악하기 힘들 지경이다.

필자는 대학에서 기계공학을 전공하며 제품을 디자인하고 3D 프린터로 실제 제품을 만들어본 경험이 있다. 이후 대학원에 진학해 컴퓨터로 현실의 유체(fluid) 움직임을 컴퓨터 속에서 시뮬레이션하고, 이를 분석해 현실의 과학현상을 밝히는 연구로 박사학위를 받았다. 졸업 후 실물 자산 거래에 블록체인을 활용하는 스타트업 창업을 함께 준비하기도 했다. 현재는 인공지능을 통해 스마트폰에 담긴 다양한 유저데이터를 가공해 이용자의 건강 상태를 모니터링해 서비스하는 스타트업을 운영하고 있다.

지나고 보니 필자가 경험한 인공지능, 블록체인, 확장현실, 3D 프린터 모두가 메타버스의 재료였다. 인공지능은 메타버스 내 콘텐츠를 만들고 블록체인은 금융시스템을 구현하며, 확장현실은 이를 시청각의 형태로 사용자에게 제공한다. 3D 프린터는 메타버스 콘텐츠를 현실로 옮겨오는 역할을 한다. 지난 20년간 축적된 디지털 기술은 코로나로 인한 언택트(untact) 사회문화와 결합하며 메타버스라는 하나의 키워드로 정리되고 있는 것이다.

이러한 시대의 방향성에 맞춰 이 책은 피상적으로 다뤄지는 메타버스를 각 기술의 관점에서 바라본다. 세상의 변화를 유심히 따라가려고 깨어있는 독자들, 메타버스를 사업화하려는 스타트업 멤버들, 메타버스 속 기술 현황을 알고자 하는 경영진들이 무조건적인 낙관주의에 빠지지 않고 현실을 직시할 수 있기를 바라는 마음으로 글을 썼다. 지난 10년간 기술에 대한 지나친 낙관주의가 얼마나 위험한지를 자주 목격해 왔기에 가능한 한 보수적인 시각으로 기술과 메타버스를 바라보기 위해 노력했다.

업계에 있다 보면 한 달만 지나도 기술의 발전을 체감할 수 있게 된다. 그만큼 세상의 변화는 빠르다. 책을 출간할 쯤에 이 책의 내용 중 일부는 이미 구식이 돼버렸을 수도 있다. 그러나 세부적인 내용은 바뀔 수 있더라도 시대 변화의 큰 흐름은 쉽게 바뀌지 않는다. 이 책이 독자들에게 세상을 바라보는 또 하나의 창이 되길 바란다.

 

게임 인류: 메타버스 시대, 게임 지능을 장착하라/ 김상균

요즘 아이들은 게임을 하면서 모험심을 채우고, 인공지능과 소통하는 방법을 배운다. 지금의 초등학생이 살아갈 미래의 세상은 지금과는 많이 다를 것이다. 기성세대는 인공지능이라고 하면 네모난 기계 안에서 자동으로 연산하는 장면을 떠올리지만, 게임 속에서 버추얼 빙과 대화하고 함께 어울린 아이들은 인공지능을 새로운 친구로 받아들인다. 인공지능과 소통하는 방법도 게임을 통해 자연스럽게 익히고 있다. 이러한 경험을 가진 아이들이 산업 현장에서 인공지능을 디자인한다면 세상이 어떻게 달라질지 상상해 보자. 배워서 익히는 게 아니라 경험을 통해 습득한 지식은 적응력이 높다.

세상은 메타버스로 넘어가고 있다. 보이는 것보다 훨씬 빠른 속도로 변화는 진행되고 있다. 사람들의 관심이 미래가 아닌 현재를 향해 있을 때, 저자는 문득 누가 메타버스의 주요 플랫폼과 콘텐츠를 보유하고 있는지 살펴봤다. 외국의 경우 대부분 게임 개발사들이 보유하고 있었다. 전혀 상관없을 것 같은 산업들이 게임 회사가 만든 플랫폼에서 만나 혁신적인 콘텐츠를 생산해 내는 것이다.

국내는 그 움직임이 미약하다. 저자는 발전을 저해하고 있는 요소 중 하나가 게임 회사를 향한 곱지 못한 시선이라 생각했다. 온라인 세계는 인터넷과 스마트폰 시대를 거쳐 메타버스 시대로 확장됐지만, 시가 총액 상위에 오른 정보통신 기업 중에 인터넷 강국이라는 한국 기업이 없음을 꼬집는다. 한국은 인터넷과 스마트폰 시대를 놓쳤지만, 온라인에 부는 세 번째 물결인 메타버스에 재빨리 올라타야 한다고 강조한다.

2020년 코로나19 팬데믹으로 게임 이용자가 50% 증가했다. 게임 산업은 폭발적으로 성장했고, 모바일 게임 다운로드는 48%나 늘었다. 국내 게임시장 규모는 13조 원 내외로 국내 커피시장보다 큰 규모다. 콘텐츠 수출에서도 큰 비중을 차지한다. 드라마와 영화, 예능 프로그램, 웹툰, 음악 등 전체 미디어 수출액의 55%가 게임이다. 종종 제작비 수백억 원의 영화가 화제가 되곤 하는데, 대작 게임 제작비는 수천억 원대다. 게임 산업의 규모는 상상 이상으로 크고, 산업 규모가 크다는 것은 그만큼 기회가 많은 시장이라는 의미다.

저자는 게임 인류를 통해 게임을 잘하는 것도 실력인 시대가 됐다고 말한다. 비디오 게임을 하는 사람들이 그렇지 않은 사람들보다 새로운 과제에 보다 잘 적응한다고 강조한다. 비디오 게임이 주변의 변화를 더 빨리 감지하도록 두뇌를 훈련시키고, 인공지능과 협력하는 방법을 알려주며, 게임하면서 서로 돕는 능력이 향상되고, 게임에서 받은 긍정적인 에너지와 집중력이 일상의 어려운 과제를 풀어나가는 데에 도움이 되기 때문이다.

게임 인류는 사회의 변화를 짚어주는 경제/경영서이자 게임하는 아이 때문에 고민인 부모에게 명확한 솔루션을 제공하는 교육서다. 중독에 빠지지 않고 게임하는 방법, 메타버스로 출근하는 시대의 직업, 부모가 만들어주면 좋은 게임 등 스마트하게 게임하는 방법을 제공한다. 더불어 뉴미디어로 성장한 게임이 바꾸어 놓을 게임 같은 미래를 예측해 본다.

/ 이은지 기자 leeeunji_0220@hanmail.net

 

댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.
주요기사
이슈포토