자신이 좋아하는 일에 한 번쯤은 미쳐보세요!
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자신이 좋아하는 일에 한 번쯤은 미쳐보세요!
  • 오세은 기자
  • 승인 2017.04.26 10:01
  • 댓글 0
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게임산업 ┃ 김민규 넥스트플로어 대표

 2%라는 미묘한 차이는 게임업계 공룡들 사이에서 살아남을 수 있었던 무기로 작용했다. 2010년 애플이 스마트 폰을 공개했을 당시 모바일 게임 시장의 블루 오션을 발견한 ‘넥스트플로어’ 김민규 대표. 그는 ‘현재에 안주하지 않고 앞을 내다 보고 항상 다음 단계를 생각하자’는 의미에서 회사명을 ‘넥스트플로어’로 지었다. 2015년 말 즈음 50명이었던 넥스트플로어 임직원은 현재 160여 명으로 늘어났다. 이는 게임산업 강자들 틈바구니에서 살아남았다는 것을 방증한다. 김 대표는 회사의 목표가 몸집을 키우는 데 있는 것이 아니라, 재미있는 게임을 계속해서 만드는 데 있다고 이야기한다.

Q. 하나의 게임을 만드는 데에는 게임 개발자 이외에 여러 인력들이 필요해 보입니다.
그렇습니다. 게임 하나를 출시하기 위해서는 다양하고 많은 인력이 투입됩니다. 저희는 크게 3개의 팀으로 나뉘어져 있습니다. 우선, 게임을 개발하는 개발팀에 게임 개발자와 디자이너, 게임의 음향효과를 담당하는 사운드 전문가와 게임을 기획하는 플래너가 있습니다. 그리고 만들어진 게임이 많은 사람에게 선보이기 위해서는 마케팅과 홍보가 전적으로 필요합니다. 이런 부분은 사업팀에서 담당하고 있습니다. 마지막으로 회사 조직을 움직이는 경영팀이 있습니다.

Q. 콘텐츠 산업이 발달하고 여기서 미치는 파급효과가 크다고 합니다. 그러나 그 파급효과는 눈에 보이지 않는 실체인데, 과연 파급효과가 현재 일어나고 있는지요?
현재 우리나라는 1차 저작물이 2차 저작물로 이어지는 과정에 있다고 생각합니다. 가까운 일본 같은 경우에는 어느 한 가지 게임이 히트를 치면 게임과 관련해서 인형, 책, 만화, 음반 등으로 이어지는 ‘미디어 믹스(상품이나 서비스의 광고를 위해 둘 이상의 매스미디어를 이용하는 것)’가 굉장히 활발합니다. 일본은 처음 게임을 기획할 때 미디어 믹스를 염두에 두고 게임을 만들기도 하죠. 국내 게임산업에서 1차 저작물이 2차 저작물로 이어진 사례는 ‘쿠키런’과 ‘애니팡’이 해당될 거 같습니다. 쿠키런은 딱지를 만들었고 애니팡은 스티커를 만들었죠.
게임산업이 발전하면 주변의 다른 산업에도 영향을 미치는 것은 사실이라고 생각합니다. 주로 제조업에 많은 영향을 미치는 거 같아요. 어떤 산업이든지 그 산업이 커지면 시장의 수요가 많아지고 그러다 보면 산업시장 전체가 커지게 됩니다. 게임산업 시장 파이가 커지면 제조산업도 함께 커지게 되죠. 여기서 새롭게 생겨나는 일자리가 있을 것이라고 생각하고요.

Q. 게임산업이 다른 산업으로 영향을 미쳤다면, 그곳에서 새롭게 생겨난 일자리에는 무엇이 있을까요?
대표적인 예로 ‘e스포츠’를 들 수 있겠네요. e스포츠(electronic sports의 줄임말)는 컴퓨터나 비디오 게임을 통해 승패를 가르는 스포츠를 말합니다. e스포츠 종목에 해당하는 대표적 인터넷 게임이 <스타크래프트>입니다. e스포츠는 축구나 야구의 경기중계처럼 게임 경기를 방송에서 방영하고 있는 것을 말하는데 현재 e스포츠 산업이 점점 커지고 있습니다. 게임산업이 커지면서 이런 게임 중계가 하나의 산업을 만들었다고 생각합니다. 축구, 야구 게임 등에서 부차적으로 생겨난 산업이 바로 요식업입니다. 이렇듯 게임도 마찬가지라고 생각합니다. 그리고 개인적으로는 앞으로 게임을 중계하는 산업이 더 커질 거라 생각합니다. 우리나라 게임 산업의 강점 중 하나가 바로 ‘e스포츠’이기도 하고요. 기성세대는 ‘남들이 하는 게임을 왜 보고 있느냐’고 말하시는 분들도 계시지만 젊은 세대는 자신이 하는 게임도 즐기지만 타인이 하는 게임을 매우 궁금해 합니다. 현재 전 세계적으로 e스포츠 시장은 8,000억 원인데, 여기서 국내 e스포츠가 차지하는 산업규모는 800억 정도 됩니다. 국내 e스포츠가 전 세계 시장에서 10%를 차지하고 있는 셈이죠.

Q. 게임회사에서 우대하는 전공이 있나요?
게임 회사는 전문직이 많은 분야입니다. 프로그램과 관련된 개발팀에서는 컴퓨터공학, 디자인 등을 전공한 분들이 유리합니다. 하지만 사업부문은 경영학, 경제학, 통계학 등을 전공한 분들이 많은 편입니다. 사업적인 측면에서는 ‘어떤 제품을 판매해 회사의 수익을 높일 수 있는지’를 생각하기 때문에 이 부문에는 컴퓨터관련 전공자가 아닌, 인문전공자들도 있습니다. 하지만 게임 회사에 지원하는 데 있어 전공에 대한 고민보다 ‘게임에 대한 이해와 현재 게임 시장이 어떻게 흘러가고 있는지에 대한 이해’가 가장 중요하다고 생각해요. 이런 부분들은 아무래도 게임을 많이 하는 대학생들이 더 잘 알고 있으리라 생각합니다.

Q. 지난해 게임산업 동향은 어떠했는지요. 그리고 올해 동향을 어떻게 보시는지요?
작년 게임산업은 어려움이 최고조에 달해 레드오션이었습니다. 반면 올해는 이 레드오션이 극복될 것 같습니다. 재작년만 해도 작은 스타트업이 모바일 게임 시장에서 많은 기회를 가졌습니다. 그러나 점점 더 큰 게임회사들이 시장에 진입하면서 모바일 게임 시장이 치열해졌습니다. 그러다 보니 스타트업이나 중소 회사들이 몰락하고, 게임업계는 큰 회사로 재편되고 있는 상황입니다. 사업 자체만 두고 볼 때 큰 회사는앞으로 더 커질 것이고 작은 회사들은 더 작아질 것으로 보입니다.

Q. 최근 경기침체로 인해 채용시장이 갈수록 축소되고 있습니다. 젊은이들에게 조언 한마디 부탁드립니다.
취업의 성공 여부는 자신이 좋아하는 일에 미친 듯이 몰입하는 사람과 그렇지 않은 사람이라고 생각해요. 물론 현재 여러 가지 악재들로 인해 취업이 어렵다는 점에 대해 개인적으로 공감하는 바입니다. 하지만 자신이 좋아하는 일을 해본 사람과 그렇지 않은 사람은 회사 차원에서도 이 사람을 채용할 것인지 말 것인지에 대한 선택을 하는 데 있어 가장 중요하게 작용하는 부분입니다.
좋아하는 일을 찾아 그 일에 한 번쯤은 집중해 보셨으면 해요. 고등학교 때 가진 관심이 발전해 취미가 되고 그 취미가 직업으로 확대되고 있는 게 현재 변화하고 있는 취업시장인 것 같습니다. 좋아하는 일을 찾으셨다면 한 번쯤은 적극적으로 그 일에 몰두해보시기 바랍니다.
글 | 오세은 기자 ose@hkrecruit.co.kr



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